21 Jump Street (2012)

Direção: Phil Lord e Chris Miller
Roteiro: Michael Bacall e Jonah Hill baseado em seriado de Patrick Hasburgh e Stephen J. Cannell
País: EUA

Melhor comédia de 2012 até agora. Eu ri bastante do primeiro trailer. Depois eu vi vários comentários no Twitter a respeito, falando muito bem. Então vi uma outra cena nova e achei genial. Isso me fez ficar muito empolgado com o lançamento de 21 Jump Street e fico feliz em dizer que o filme não decepciona.

21 Jump Street originalmente é um seriado do final dos anos 80 que basicamente fez um teen idol de Johnny Depp. A trama bota dois policiais jovens e undercover num colégio americano em busca de dar fim a alguns crimes. No caso do filme de 2012, o chefe (Ice Cube) quer saber quem é o fornecedor da droga do momento. E o traficante descolado é ninguém menos que Dave Franco (namorado de Brie Larson no filme, nada mal).


A primeira coisa que você precisa saber sobre esse remake é que o filme é totalmente retardado. E ele sabe disso. E isso é ótimo. Em mais de uma vez, quando acontece algo que só funcionaria em Hollywood e alguém tenta dar sentido somente pra ser ignorado, conclui-se que, como dizem os personagens, "ninguém se importa." Nick Offerman (lendário Ron fucking Swanson) também ajuda nisso. Ele diz, quando menciona que 21 Jump Street é uma operação dos anos 80, que "o pessoal de hoje só pensa em reciclar material antigo e ficam esperando que ninguém note." Como eu nunca vi o seriado, comigo funcionou.

Os dois protagonistas estão muito bem. Jonah Hill segue fazendo o seu melhor (comédias idiotas e hilárias) mas a surpresa está em Channing Tatum. Quando você olha pra ele, e bota um contexto de high school americano, é gritante que ele faz parte do grupo dos jogadores de futebol americano e é super popular. Mas não é bem isso que acontece no filme. Ele ficou ótimo como policial disfarçado de estudante.

21 Jump Street também tem várias subversões dos clichês de filmes de ação e de high school. Destaque pras novas tribos sociais que Jonah e Channing não conseguem identificar e pro caminhão de galinhas. A melhor cena do filme (quando os protagonistas usam a tal droga) dura vários minutos e eu ri durante cada segundo dela. Parece exagero mas eu quase passei mal rindo (não ria tanto desde Horrible Bosses). E também posso citar umas cinco piadas que são simplesmente GENIAIS.

Definitivamente uma daquelas comédias pra ver mais de uma vez, pra lembrar de algumas ótimas risadas perdidas.

Nota 9

Indie Game: The Movie (2011)



Direção: Lisanne Pajot e James Swirsky
País: Canadá

Qual é a sua paixão? Ou o que você quer fazer quando crescer? Para Phil Fish (da recente Polytron Corporation), Edmund McMillen e Tommy Refenes (Team Meat), a resposta dessas perguntas sempre foi bem clara: video-games. Phil, com quatro anos, ganhou um NES de Natal e percebeu que ele queria viver disso. Como se vive de video-games? Enquanto se é criança, não se tem noção disso, mas depois percebe-se que é possível aprender e criar jogos então ele foi direto nesse caminho. Com o Team Meat foi similar.


Há alguns anos atrás, o mercado era complicado para desenvolvedores independentes de games. Basicamente o único jeito de se vender um jogo novo era botar cópias físicas do seu jogo à venda em lojas como Best Buy e Wal-Mart. Como o contrato é muito severo e se gastava muito mais dinheiro com isso antigamente, games independentes existiam mas pouca gente sabia. Seus criadores se limitavam a jogos de flash e botá-los no Kongregate por exemplo. Então faziam seus próprios blogs com ambições e futuros projetos na esperança de que alguém fosse descobrir e gostar. 

No começo dos anos 2000, a Valve (companhia de games criadora de obras-primas como Portal e Half-Life) criou a Steam, um software de distribuição digital de games. O que isso quer dizer? Quer dizer que eles faziam contratos com empresas grandes e elas deixavam a Steam botar seus jogos à venda nela. Basicamente: uma loja de video games online. Você não precisa sair de casa e ir na loja ver quais são os lançamentos. Abra a Steam que tem tudo na primeira página. Com poucos passos e um cartão de crédito, você compra um jogo por lá e ele fica liberado para você baixá-lo legalmente. Isso facilitou o mercado dos desenvolvedores independentes, não só porque o contrato era muito mais justo com eles, como também eles sentiam que estariam trabalhando com gamers, como eles.

Em 2008, foi lançado Braid. A princípio, é um side-scroller normal (jogo onde o personagem começa na esquerda da tela e avança a fase indo para a direita). O protagonista parece o Mário, você precisa salvar a princesa, você pula na cabeça dos monstros para matá-los... Mas pelo vídeo, nota-se que não é só isso. Braid não só é um espetáculo para ser visto e escutado, ele te dá a ideia de que você não precisa de vidas extras ou pontos pra ganhar. Simplesmente voltar no tempo. Por quanto tempo você quiser. Por esse conjunto, o jogo, que estava (como sempre) em desenvolvimentos por anos e anos, quando foi lançado, recebeu centenas de críticas positivas. Ganhou prêmios e legiões de fãs. O mesmo aconteceu com Limbo. Em 2010, Limbo fez um sucesso extremo. Novamente, outro side-scroller. Mas são claras as características que fazem Limbo único. Isso motiva quem quer criar games.

Por que essa fascinação com jogos "retrô"? Como todos dizem em Indie Game, para desenvolvedores independentes, criar um game é acima de tudo expressar a si mesmo. Super Meat Boy (vendeu mais de meio milhão de cópias, quando, para um indie game, 25 mil significa sucesso e lucro) é dito como um jogo extremamente (talvez desnecessariamente) difícil. Edmund explica que antigamente os jogos eram muito mais difíceis. Hoje você dá um passo e aparece uma mensagem enorme "aperte X para pular." Por serem independentes, os criadores tem liberdade total nos jogos e trabalham tanto neles que chega a ser longe de ser saudável. No filme isso fica bem claro.


Fica bem claro que, por quatro, cinco anos, a vida deles é somente trabalhar no jogo. Fica claro o esforço deles. A paixão. Num festival de video game ano passado, a demo de Fez ficou disponível. Era a primeira vez que o jogo ficava público desde a... primeira vez que ele tinha sido mostrado, anos atrás. E logo no começo, quando um curioso pega o controle do Xbox pra testar o demo, o jogo trava. E depois trava em outra parte. E de novo. Com tanto esforço e cuidado, como isso é possível? Dá pra ver claramente que é esse também o pensamento de Phil. "Cada vez que o jogo falhava, eu sentia como se fosse um enorme fracasso pessoal." Mas é assim que eles aprendem. 

Uma parte que achei muito interessante de Indie Game é uma entrevista com Jonathan Blow, o criador de Braid. Lançar o seu jogo é como polir uma mensagem por muitos anos e finalmente entregá-la. Perfeita e ideal, da forma como você queria que ela fosse entregue. O problema (da comunicação, inclusive) é se ela vai ser entendida pelos outros. Sim, Braid recebeu críticas ótimas e prêmios, mas quando foi lançado, o criador ficava na internet lendo (e respondendo) opiniões que falhavam em ver o que ele via. O jogo não é só isso vocês estão dizendo. Tem muito mais. Não é só isso.


O principal destaque de Indie Game é ver o progresso do tempo. A data de lançamento (ou do trailer ou do demo ou de alguma coisa) se aproxima e os criadores precisam pegar essa chance porque, se não, vão ter que explicar para os (poucos) fãs que o jogo vai demorar mais meio ano. Phil (Fez) é daqueles que se preocupa se as pessoas vão gostar do jogo. "Queria não me importar com isso, mas me importo." Tommy (SMB) já é mais desapegado. Ele só quer lançar o jogo. Eles precisam lançar o jogo. Não importa se vender muito, ou se só receber críticas negativas. O importante é que ele terminou o projeto dos seus sonhos.

Se você tem o mínimo interesse em video game ou quer ver gente apaixonada pelo que faz trabalhar, veja esse documentário. E segure as lágrimas.

Nota 9.4

PS.: Fez foi lançado depois desse filme e o resto é história.